【UX Myths专栏】使用者经验设计之迷思#27:UX设计就是易用性
Myth #27:UX design is about usability
Image:Brain And Light Bulb On Tablet Screen / FreeDigitalPhotos.net为使用者体验而设计并不只是让产品更好用。易用性让人可以轻松的完成他们的目标。UX设计则不只如此,UX设计包括给人更愉快、更有意义的体验。
一个好的设计是愉快的,仔细的精雕细琢,让你快乐,让你「沉浸」于其中。想想一些拥有这些特质的游戏。或是想想iPhone,如何让错误「也能更让人享受,更甚于在Blackberry上成功的操作。」
好的设计会是愉快且富有魅力的:
Stephen Anderson说:「体验设计演进到现在,满意应该是准则,而喜悦应该是目标。」请看他的精彩的简报:「吸引人的互动」与「创造令人愉快的界面」。
「使用者体验不像易用性-使用者体验是关于感受的层面,其目标是创造快乐。你想让使用者在使用你的产品的前、中、后都感到快乐。[…]聚焦于使产品变得更容易让使用者感到快乐、易用性、与使用者体验,伟大将跟随而来。」
-《易用性与使用者体验的战争》
「在你的应用程序、网站、或是品牌显露出你的人格,能让你的使用者认出你且与你产生共鸣。人希望能和别的真人产生连接,且我们常常忘记生意其实是将一群人集合起来。」
-《情感互动设计:激起使用者热情的途径》
Andy Budd用许多的例子说明如何在网路上诱引使用者(也就是秀出证明与你的人气、有趣、神秘等等)-吸引人的设计的简报投影片、视频、或是给忙碌者的快速指点。
虽然「吸引人的界面」是到近期才开始流行起来,在1994年微软就已经创造这个词,且易用性的导师Jakob Nielsen在1996年的《吸引人的使用者介面》中讨论。
好的设计是好玩的:
好的体验富有魅力。有时这意味着让事情变得较难,且牺牲掉一些使用上的容易性。「我们时常谈论使用者友善和易用性,但有可能我们做得太过了吗?」答案需看问题所在的脉络,但有可能我们将事情变得更简单,会让它丧失一些价值。」
「大脑热爱玩耍。找到一个能带给一个人的生命中有更多游戏(或至少有趣味性),最终,你将会得到一个粉丝。
-《创造爱玩的使用者》
好的设计让你进入沉浸(flow)中:
在沉浸的状态中「人时常体验到强烈的专注力及享受,且伴随着高峰表现,渡分钟如小时。」Trevor van Gorp讨论了如何创造出令人沉浸的设计。
易用性专家Dana Chisnell说,好的设计并不只是减少挫折感,产品必须能激发正向情感、周到、且让使用者专心于体验之中(如在Netflix或TripIt.com)
良好设计的产品对使用者是有意义的:
有意义的产品会有个人的重要性,且和人的需求共鸣,和人的价值相符。很少有企业能达到这个水平,「产品漂亮且易于使用的,但仍可能缺乏意义。」
-《使你的产品有意义》
「意义是你和你的观众/使用者/顾客能有的最深刻的连接。意义是建立于人与人之间、人与物之间、人与地间等等,且意义是这些看不见的连接中,最深层的部分。」
人会珍惜什么样的有意义的体验?成就、社群、创作、启迪、自由等等。
-请见由《创造意义》一书的作者经由数千场的访谈所搜集而成的<15个最常见的意义>
……以下数据说明了UX和易用性的不同:
文章编译来源:http://www.hpx.tw/archives/8713
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