【动态】在VR的界面设计中是如何建立用户模型的?
作者:胡歧山
第一人称和第三人称的模型
说到建立用户模型,我先说两个视角之间的联系:比如一个上帝视角,用户以第三人称在这个世界中存在的形态被你感知到,这个是比较客观的一种视角。
另一种是第一人称的视角,也是VR不同于其他游戏的地方,就是用户所看到听到,所感知到的,带有主观色彩。
为了更好的大小,一般需要在VR空间中放置一个用户的模型。
而用户看到的如下图:
用户的姿势
所以这个人站立的高度也有讲究,比如是站着、坐着还是跑着跳着,那两个虚拟相机都有对应的运动。比如用户一般是坐在客厅的沙发上,而不是站在某个空旷的平地的中心。
一般用户是坐在椅子上玩的,不方便转身。
俯视图
比如一个UI控件,你不仅要站在第三人称的各个角度来调整。
还要戴着第一人称的HMD来体验才行。
用户比例模型
理论上,我要在VR的空间里建立一个实际的用户模型,这个模型可以是透明的不可见的虚无的,但是却需要采集用户身上的物理信息。
但是现在受技术的限制,需要的不多:用来决定用户的眼睛,比如双眼的IPD(瞳距 inter-pupillary-distance)、屈光度,耳朵(双眼的形状大小距离),姿势、身高……
所以理论上这些都需要根据每个用户的不同数据而反应出来的,比如我的瞳距是67,身高175cm,那我用我自己的身体模型设计出来的东西,比如在VR中行走,身高190的人用我的身体模型在VR中行走会觉得是蹲着,有种压迫感很不自在;而比我矮的人会觉得感觉像是踮起脚尖走路,感觉很吃力。而瞳距如果不同那就更不自在了……
当然,我作为一枚用户体验师,对体验比较敏感才感受到这些。
不过,IPD是其中最非常重要的指标,我尝试调过很多不同的IPD,发现如果把IPD调大,则感觉你的头部也被拉大了,此时如果在提高身高的话,就像巨人一般。
用户距离模型
在光场技术普及之前,我们大概只能通过控制图像的距离来保证聚散匹配(accommodation-vergence matching)。
如图:
两米的距离是最舒适的。
近于1米则会导致聚散冲突(accommodation-vergence conflict),因为左右眼看到的图像差别太大。
太远则丧失了尺度感,也少了空间上的舒适。
Accommodation 是说眼睛根据不同距离的物体调整睫状肌的收缩状态。
就像SLR相机的对焦功能一样。
聚焦在近处物体,则远处模糊
聚焦在远处则近处模糊。
当一个物体慢慢接近你的眼睛的时候,你的双眼慢慢靠近它。
而当它离开你的眼睛的时候你的双眼缓缓分开。
vertical disparities
当设备有些倾斜的时候,双眼看到的东西有很大差别。
当我们看一个虚拟的物体时,我们不知道它离我们的距离。大脑在纠结:到底是『聚』还是『散』呢?于是眼压就会很大。
有个词叫convergence,是说双眼看到不同视角的图像需要重合。
当你用眼睛看一个东西的时候那个物体在视觉上就会变得清晰而锐利,这就叫focus吧。
比如下图,你把目光集中在你伸出的手指上时,前面的东西就模糊了,而这时焦点之外的东西都变得有两个影重叠。
相反如果你看着后面的东西,而没看手指,则手指变成两个重影。
如果物体离用户太近就会这样——
这里有个实验——把你的手一点一点靠近你的眼睛,当近到一定程度的时候就非常模糊了。因为当一个物体距离你太近的时候,你的眼睛无法focus,双眼看到的图像差别太大,无法converge。比如我们都知道近视眼是睫状肌拉紧,而远视则是睫状肌收缩。
都知道近视眼是睫状肌拉紧,而远视则是睫状肌收缩。
下图三组物体,离你有不同的距离吧,你眼睛的焦点从近处移到远处又从远处移到近处,双眼在距离不同的物体之间转移,会感觉很累。
两条绿圈之间的物体是最舒服的,而中间的那个夹角是正视视角的视场角范围(这里默认为80°)。无论是converge还是focus,都非常轻松。
用户模型的周围有一圈红线,超过这个红线就无法对焦了。
文章来源:知乎
顶部图来源:天工社
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