VR中的体验要素
作者:00
对大部分设计师来说,VR 是一个全新的领域。VR 中关于 UX (User Experience) 的研究并不多。这个时候要提出类似 Web 时代的用户体验要素,还为时尚早。不过我们可以试着总结一下,影响 VR 中用户体验的要素可能会有哪些。
先想想这样一个问题:
什么样的体验,是好的 VR 体验?
可以从哪几个维度去评估呢?
00 试着先用两个维度来概括:舒适度和沉浸感。不一定正确、全面,只是作为梳理的线索,欢迎大家补充。
舒适度
减少眩晕
体验过 VR ,特别是早期设备的人,除了惊异于沉浸的体验之余,多少会感到不舒服 —— 有点眩晕,头盔挺沉的,手臂僵硬……

降低延迟
延迟一直是 VR 中的技术难题。延迟来自信号传递、屏幕刷新和计算机读取延迟。主要指标是延迟率: VR 头盔显示设备的视觉观测与头部运动的匹配程度。分为帧间延迟和帧内延迟。帧间延迟指头部转动经过的画面中每一帧之间的处理与显示时间。而帧内延迟是指人头转的时候,构成画面帧的像素点在每一帧结束时会跳回原点,这时候,人眼的视觉暂留现象会保留上一帧和这一帧的图像,产生拖影现象。
沉浸感
物体细节
界面元素
VR 中的界面元素,比如人物属性、按钮等,应该融入在 VR 场景中,或者集中展示在某个区域,而不能像桌面/移动端游戏中那样跟随着人或物品移动。
在 2D 世界中,界面元素是平面化的,但是在 VR 中,用户视野和视角很多样,所以菜单、按钮这些界面元素,也应该跟随视角变化,而不是生硬地把一块 2D 补丁甩在 3D 场景里。
目前,VR 设备的分辨率还不理想,菜单、按钮等界面元素需要适当放大,变得更显眼。
音效
让人感觉身临其境的音效和音乐,是沉浸式体验的助推器。打造优质的 VR 体验,需要更专业的音乐人、音效师和技术(例如Wwise)参与进来。Oculus 也放出了音频的 SDK。后续的文章我们再深入讨论 VR 中的音效。
运动
在 VR 的世界里,用户和环境之间障碍已扫除,界面的边界被完全打破,移动也就变得复杂起来。
不同场景下的运动方式不同,应该让用户坐着还是站立?应该让场景环境移动,还是让用户移动?运动空间如何设计?运动范围如何限制?怎么样的运动路径和范围,对人体尺度而言最舒适?这些都是需要仔细考虑的问题。
交互
在 VR 时代,鼠标和点击操作对象都已成为过去。新的交互方式层出不穷:手柄、手套、光学追踪隔空手势、座椅、……大浪淘沙后,哪些方式会最终沉淀下来成为行业标准呢?现在下结论还为时过早,我们需要不断地尝试和测试。
这篇文章从舒适度和沉浸感两个维度出发,整理了 VR 中影响用户体验的要素:眩晕,延迟;物体细节,界面元素,音效,运动,交互等。
当然,这只是一篇粗糙的整理和思考,希望大家一起讨论和完善!
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