【UXRen译#132】移动优先:做好手机APP的6个最佳实践原则
我学会设计的最大心得是,我宁愿创造一个被用户不断使用的工具,也不愿做出为了赚钱只让用户不经意间浪费时间盯着屏幕,起码工具是为了使生活更美好。
我学会设计的最大心得是,我宁愿创造一个被用户不断使用的工具,也不愿做出为了赚钱只让用户不经意间浪费时间盯着屏幕,起码工具是为了使生活更美好。
当你运用这十条设计指南时,你会怀着易用性、效用和合意性去设计。和来自苹果,谷歌和Adobe等大公司的设计师一样,你也可以用这些设计指南去研究、审视和支撑你的设计决定,可以自信的创造出可用并精美的设计。试着用这十条指南,做做上面的小练习。
正如诺曼所说 “复杂是世界的一部分,但它不应该令人困惑 ” 好的设计能够帮助我们驯服复杂,不是让事物变得简单,而是去管理复杂。产品经理需要保持“设计者—产品—用户”的合作关系,让设计与复杂共生,使得复杂的内容变得简单易用且交互清晰。
prototype 和其他两者的不同之处在于是否可交互,可点击,prototype 是动态的;而 wireframe 和 mockup 则是静态的。wireframe 和 mockup 之间的区别则在于是否高保真。wireframe 之于 prototype 就像建筑蓝图之于样板房。
本文作者 Rebecca Ussai ,成文于她和迪斯尼首席动画师Glen Keane在 SXSW panel 合作的一次干货分享之后,文章讨论了用户体验设计师能从迪斯尼动画设计学到的 5 大原则,干货满满!
如何去定义目标?那就是用户(谁)在什么场景下做了什么。目标定义又要考虑因地制宜和因人而异。因地制宜可以指开通率、用户粘度、销售额和订单量等等。比如通过微信红包的活动设计,一下好多用户就开通了微信支付。
作者:星夜Design,艾欧交互设计 ,...
交互设计是将一个对用户有用的结果以最适当的方式推送给用户的一个过程,解决影响消费者购买中的心理因素。可能交互设计不能当作被需求、被消费的主体,因为用户只为结果买单,不为过程买单,一切易用性是以可用性为前提。
创作瓶颈是每一个创作者都会不时碰到的问题。这很正常,因为我们是人。策略就是去尝试、尽快躲开这些障碍。希望以上这些建议可以帮助你开始尝试。
针对每个场景,每个App,每个页面,每个考虑因素的比重也是不一样的,这需要具体问题问题具体分析。但无论怎样,设计的结果可以千变万化,但设计背后的逻辑必须是可以追本溯源的。
UI设计正朝着“简化一切不必要的元素而专注功能的方向”发展。干净的界面,简单的配色方案以及愉悦的视觉感官使页面更有现代感也更有易用性。
毅力和恒心是对长期目标长久的激情、专注和坚持。这意味着持久的耐力,不是朝令夕改也不是几个月的热度,而是通过数年的努力把它变为现实。有毅力的生活像是马拉松,不是百米冲刺。这虽然看起来和设计没有什么关系,但是我相信对于创意者来说是一个实用的特质。
有很多伟大的网站和app已经通过文中的三元素来激励用户,从而影响他们的行为发生/改变。Fogg’s Behavior Model能够帮助设计师们更加清晰的组织研究流程以及设计产品方案。充分考虑到用户的需求和特征,是我们需要时刻谨记的。
时间是一个超越了文化壁垒的普适概念。每个用户都理解时间,但不是每个用户都会理解你的时间戳——如果时间戳没有以一种友好的格式呈现出来,用户就可能会困惑。本文提到的惯例和技术可以帮助你找到友好的格式。是时候认真对待时间戳了,它不是一个普通的标记,它更是一个不断更新的关联度标识。
这本手册不单能为初入用户体验领域的新人提供了一些基本的交互设计技巧,更重要的是为设计师和工程师的协作提供了一些有价值的建议。不断完善的手册承上启下的传播着ustwo的设计理念,逐渐树立起行业中的标杆。
作者:呆呆(微信公众号:UDai) &n...