【动态】干货来袭—如何进行VR可用性测试?
作者: 刘萍萍 (网龙公司VR设计师)
可用性测试是什么
例如,小商自力更生开了个儿童玩具店,但是不知道货架高度合不合适,于是请亲戚家的小朋友测试下够不够的着货架上的玩具。此时玩具店是产品,小朋友是测试对象,测试的是货架的高度。
做可用性测试的意义是什么
在产品层面,通过解决产品问题,最直接的效益就是用户转化率的提升、用户量增加、盈利等等。比如小商把玩具都放在小朋友容易拿到的地方,拿的小朋友多了,营业额自然就上去了。
VR可用性测试与其他平台测试有什么不同
VR是一个新兴的媒介,所以对于大多数的人来说它很陌生,但这对于从事VR相关工作的人来说,无疑是在开垦荒地,难度可想而知。因为媒介的变化,相应设计和开发的工具、流程、方法都随之改变,不能再沿用原来PC或移动端的设计,而且VR改变了传统应用的操作方式和用户的身心理感受,因此对于VR产品的设计者们而言,可用性测试是最直接了解用户操作反馈和心理感受的方式。
而对于实际的测试过程,如邀请研究对象、研究室准备、测试注意点、研究分析等,VR可用性测试与其他平台测试就有很大不同了。
在邀请测试对象上的不同:
VR可用性测试更难把握测试对象的范围。比如购物APP要做可用性测试,只要划定有线上购物经验的用户即可,不用费心考虑没有手机或者没有购物经验的人。不同的是,VR目前还不是大众消费级的设备,这会影响到你邀请测试对象的范围。比如你的测试对象根本不会是你的目标用户,因为他根本不会购买VR设备,那么这时你就要想清楚了,你需要邀请什么类型的测试对象。
在测试准备上的不同:
1. 要考虑实验室的大小。
因为VR测试任务可能会需要测试对象走动,比如体验Tilt brush,不可能坐着完成空间绘画,为了让带上眼镜的用户不碰到其他物品,至少需要提供一定大小的实验空间。这里主要给出几个常见实验的空间大小作为参考。
- 客厅实验室(约4m×4m),客厅实验主要是为了给用户营造家的感觉,通过模拟用户真实使用产品的场景,从而观察用户最真实最自然的测试状态,不过最好的方式是用户日志记录(另一种用户研究方法)。
- 一对一实验室(约3m×3m),这是最常见的实验室设置,一个用户研究员负责测试一个用户,其他人则通过单向玻璃观察用户。
自适应空间(约4m×5m),当可用性测试任务是纯开放式时,没有用户研究员在旁边引导,这时需要提供用户自己适应的空间。这种测试方式有利于发现更多的产品问题,但测试过程较难以控制。
2. 确保用户在感应区内。

3. 不要让测试仪器干扰到VR设备。
4. 需要更多记录用的摄像机。
这是为了多角度的记录用户的行为操作和表情,尤其在虚拟环境中,用户极易旋转身体方向,如果没有多个方向的摄像机跟踪,回顾用户操作记录时会存在很多死角。为了预防视频资料太多不便查询,建议给摄影资料标注方位,并设立主要的摄像机位。
5. 需要一个屏幕同步用户所看到的虚拟环境。
这便于分析用户之所以这么操作的原因。比如用户重复大幅度的摇头,这时就能结合屏幕所同步的虚拟环境,分析原因可能是屏幕里一直有个小物体若隐若现,用户为了看清楚那个小物体而不停摇头。
在测试注意点上的不同:
1. 关注用户的安全性。
VR中用户可以在不同方向上转动头部和四肢,以及小范围地行走。这时需要密切关注用户,是否因为设计而导致用户不舒服的或潜在有害的运动,若存在潜在危害,设计师应该及时调整方案。比如体验VR跑酷游戏时,用户容易对着墙挥动手臂。(表示手被伤过很多次T T)
2. 关注用户的交互操作。
在虚拟现实中,用户与之交互的是虚拟对象和空间,不再是平面设备的点击操作。因此VR新的操作方式需要不断关注和探索,比如是否让用户沉浸在虚拟环境里,用户是否能无障碍地进行交互操作,等等。
3. 关注用户的舒适性。
因为技术的不成熟,VR产品目前存在很多舒适上的问题,比如让人恶心、图像延迟、设备太重、绕线等软件或硬件问题。但是这些问题多是因人而异,所以分析测试结果时,需要结合不同类型用户进行分析。
4. 头盔和焦距的问题。
- 你可以写一个脚本来帮助他们带上头盔,以确保他们正确的带好了头盔。
- 可以通过具体的评估标准作为测试,如通过观看文字,要求他们告诉你的文本是否出现尖锐或模糊。
5. 更长的测试时间。
用户无法看到你或者听到你的声音,以致于让测试任务不那么容易进行,可能会要加长测试时间。不过
你可以这样做:
- 确保测试过程不依赖中断,等测试对完成一个阶段再进行访谈。
- 与测试对象一起会看视频,并询问当时行为的原因和想法。
- 可以将研究员的声音传达到测试对象的耳机中,这样可以辅助测试顺利进行,而不是不停地拍他的肩膀:D
总结
总的来说,VR可用性测试相比较其他平台的测试难度更大,对研究员个人素质的要求也更高了。测试难度主要集中在邀请用户、搭建测试环境、排查测试状况、记录测试过程等方面。研究员个人素质要求具备更深入的行业知识,如VR硬件、VR技术、空间交互、人体工程、神经学等方面。
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