物联网(IoT)用户体验设计模型

原作者: Eugenia Kovatcheva(尤金妮娅·科瓦切娃)
原标题:《USER EXPERIENCE DESIGN MODELS FOR INTERNET OF THINGS》
翻译&审校:UXRen翻译组 #402 译文

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用户体验的核心要义仍是对设计、工程、客户服务等方面的综合考量。一款产品不单单是它本身,而是包含了一整套聚合的完整体验。没有任何一款产品是一座孤岛。
—— 《设计心理学1:日常的设计》唐纳德·诺曼(前苹果公司体验架构师)

 

摘要:

本文综合探讨了适用于物联网 (IoT,Internet of Things) 的用户体验 (UX,User eXperience) 设计模型。设计一款好的物联网产品时,需要有整体、系统的用户体验设计方法。物联网的设计会横跨多个领域,而且并非所有工作都是简单清晰,它需要设计、技术、商业之间的跨学科协作。设计师在物联网产品设计中满足用户需求的能力,有赖于综合设计模型的支持,这样的模型需要能够清晰描述物联网生态系统、技术推动力,以及商业模式。

 

1. 简介

用户体验的早期发展源于上个世纪的50年代(而User Experience这个术语的提出,是在上世纪90年代,由唐纳德·诺曼和他所在的苹果公司团队提出)。今天用户体验行业已经有了长足的进步,核心目标是通过最新技术提升人们的生活体验。这也曾是迪士尼的愿景,华特·迪士尼(Walt Disney)的指导原则是:“了解你的顾客,把自己当做顾客,穿上他们的鞋子,并通过色彩、形状、材质与他们交流……”。他和他的团队是最早的用户体验设计师。尽管今天技术变得越来越复杂,但半个世纪过后这些原则仍在被使用,并反映在他们的App设计当中[1]。

正如唐纳德·诺曼所说:

我创造了这个术语(用户体验),因为我认为‘用户界面’与‘可用性’这样的词汇过于狭隘,我想要涵盖人们使用一个系统所涉及体验的方方面面,包括工业设计、图形、物理交互,以及说明书。

物联网产品的设计常常侧重于关注最明显和最有型的元素,但它们只是体验所涉及的一个部分。我们当然可以创造漂亮的界面,但用户可能对整体的产品体验不佳。物联网的设计比互联网产品设计更复杂,当然,这也与当前的技术水平有关。

物联网产品的设计现状,反映出当前对物联网价值定位的理解尚不成熟。这种情况源于一个事实,那就是有更多的设计维度需要考虑。分开处理这些维度会产生不连贯的用户体验[2]。如果想成功实现物联网的设备同步,这对UX设计人员来说,是一个关键挑战。

 

2. UX原则和模型

今天,用户体验常常指一个人使用数字产品或服务的体验,这个过程旨在提升用户与产品互动过程中的满意度、可用性、易用性,以及愉悦感受。

UX是一个综合术语,指的是在创建有用、可用和令人愉快的系统时所涉及的广泛设计原则。它所涉及的多种学科领域有工业设计、交互设计、信息设计、视觉设计、网页设计、服务设计等。下图是由Debbie Seo(图1,2016)根据Dan Saffer所著书籍《用户体验的原则》(2009)[2] 中绘制的UX设计涵盖的领域。

图1:用户体验设计所涉及的学科关系 —— 来源见文献[3]

用户体验像一把伞,汇集涵盖了交互设计,工业设计,视觉设计和其他领域,基于心理学、艺术学和设计原则,来关注人们如何与技术互动,提升产品的隐喻性,让用户可以自然理解产品可以做什么,并确保愉快的体验。

用户体验设计是以人为本的设计。这是一种理念,它始于对用户的同理心,旨在用设计满足人们的需求。正如古希腊哲学家柏拉图在他的《理想国》中指出的那样:一个需求或问题,会催生创造性力量和付出,以此来满足这份需求或解决这个问题。换句话说,需求是创造性之母。

今天仍然如此。好的设计始于对心理和技术的理解。首先,它需要双方良好的沟通,这里的双方指的是人与机器。人与机器的沟通始于对需求的识别。理解主要来自于观察。通常,潜在用户不知道他们真正的需求是什么,也不知道如何改善他们的生活。识别用户的需求似乎是设计中最困难的部分之一。

在设计过程的最后,实施阶段是机器与人之间非常重要的通信环节,预示着可能的操作、正在发生的事情和即将发生的事情。对于好的用户体验设计来说,重要的不是遵循线性的设计思维过程。在实际执行里有可能返回任何一步进行调整(图2)。

图2:Design thingking 设计过程 ——来源NNGroup.com

2.1 互动原则

如今,用户的需求更倾向于可以互动的事物。设计师必须专注于采取措施,解决各类问题,让使用者和设备之间的交互更为流畅。唐·诺曼(Don Norman)列举了几个重要的交互原则[4]:

  1. 功能可见原则:
    让用户建立对产品或服务的预期,并了解产品的使用或访问方式。这一原则涵盖了物理对象和任何与其交互的主体(人、动物、机器和机器人)之间的关系。功能可见性的打造,是由被操作物的属性和操作者能力这两方面共同决定的。
  2. 信息反馈原则:
    用户行为的反馈信息(指产品中那些负责给操作者交流信息的手段),包括任何标记、声音,任何可以被人感知到且能让人了解到正确操作是什么的信号。信号传达具有计划性,即连续的信息反馈必须是及时的、有条不紊的。信号传达需要具备一致性,即每一次同样的信号反馈都对应同样的行为。
  3. 映射原则:
    指的是控制和效果之间的一致性关系。这是一个技术术语(源于数学:指的是两组事物元素之间的映射关系)。“一致/映射”在交互设计语境中,指的是“界面元素符号”和“符号指代的实际物体”之间的关系。这一概念常用于控件和表达的设计和布局。如果映射是自然的,接近真实的感知和空间环境,就产生了感知原理。
  4. 自然性原则:
    当界面元素所指代的信息,与原本事物的信息一致匹配,人们能更好的从自然世界的体验习惯迁移到界面操作,符合这样自然原则的交互设计有助于提升体验认知。
  5. 约束性原则:
    各种物理的限制会成为界面或交互的约束条件。

 

2.2 模型

正如雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)所言[5]:

用户认为他们对用户界面的了解程度会强烈影响他们如何使用它。不匹配的心智模型很常见,尤其是在接触新设计时。

心智模型的定义是用户对于所用系统的看法,这是人机交互设计中的一个重要概念。重要的是,这个模型是基于看法,而不是事实,而通常设计师和用户之间的心理模型会出现偏差。每个人都有自己的心智模型,每个用户大脑的心智模型都是特有的。不同的文化也往往会形成不同的心智模型。

个体的心智模式可能会因其他刺激而改变。人们通过观察、沉浸式体验和文化形成心智模型。在心智模型成型后,用户通常会拒绝接受与该模型不匹配的体验。

概念模型是指对事物运行方式的简化解释[7]。约翰·米洛普洛斯(John Mylopoulos)将概念建模定义为:

为了理解和交流,对人们周围的物理和社会世界的某些方面进行正式描述的活动[8]。

概念模型在提供理解和预测事物的行为方面很有价值,将用户了解的内容和系统实际运作的方式结合起来,在两者之间架起一座桥梁,以便用户理解。概念模型是设计师对服务和产品的构想。约翰·米洛普洛斯将概念模型分为动态模型、静态模型、国际模型和社会模型。模型的可视化可能由用户流、思维导图、类图等部件组成。几乎所有表示概念及其关系的图表都是概念模型。

为了设计一个好的、易于理解的、令人愉快的产品,比如创建一个好的概念模型,良好的沟通和对终端用户心智模型的理解是必要的。

 

2.3 矛盾

技术的潜力在于使生活更轻松、更愉快,但同时,随着技术的发展,事物的复杂性也在增加。技术进步亦会带来大量的设计问题。

 

2.4 挑战

设计是多种事物和学科的协同,需要多个不同学科的协作。每个学科都有不同的视角。最终的解决方案必须是价格合理的,且能够进行制造和维护的。良好的产品生命周期管理也至关重要。最后,人们必须真的购买这个产品。如果最终没有人使用某个产品,那么它再好也没用。设计师必须确保最终产品的用户安全。综上所述,用户体验设计是多层次的(图3)。

图3:多层次的用户体验设计来源

用户体验设计的不足有很多原因:技术的限制、设计师的能力、难以控制的成本。但,最重要的原因是不了解用户。设计师与消费者之间的认知差距,源于缺乏沟通,导致逻辑化的工程师思维与用户期望不匹配。

在物联网(IoT)应用中,用户体验设计的复杂性进一步增加。

 

2.5 物联网的挑战

“万物互联”(IoT)意味着增加连通性、云端运算、增加计算能力和传感能力。在终端用户的理解中,与物联网相关的有:可穿戴设备(如活动追踪器)、车联网和智慧家居、医疗或健康设备、智慧城市和公共系统等。物联网功能可以分布在具有不同功能和通信方式的设备之间、设备与人之间(通过屏幕、闪烁、声音)、设备与环境之间(通过传感器)。

物联网的用户体验设计可以通过建立响应式服务来达成。为物联网设计不仅面临所有跨平台设计的挑战,也需要面对更多样的设备形式与挑战。此外,许多设备都没有屏幕,比如间歇性连接的设备就是如此。在连接人、硬件和服务产品的物联网生态系统中,即使是简单的任务也可能变得复杂。用户体验设计师不再只基于2D数字产品。Beyond Design的用户体验设计师Julia Alberts表示,在用户体验设计中有四个物联网挑战:

  1. 设计的交叉能力
    即便物联网内各部分“成分”各异,用户需要感觉到所有东西是无缝连接,没有中断的。
  2. 用户体验服务
    物联网拼图的每一块对于提供最佳用户体验都非常关键。
  3. 物联网本质上不是并行的
    连接的质量需要维护。系统的不同部分可能导致同步失败,这些混乱容易被忽略,而持续备份可以防止体验出现问题。
  4. 代码的排列
    支持系统运作的设备和代码的组合被称为系统模型。设计师需要了解公司如何开发供用户日常使用的系统以及这个系统的概念模型的形式和功能,包括系统如何支持用户搜索产品、将产品添加到购物车、登录帐户和付款等。

根据Porcenaluk的说法,物联网设计师必须做出5类重要的用户体验设计决策: 体验增强、本地化工作、可升级、可扩展以及安全性。还有一些其他观点可以参考:

  1. 为不断发展的交互方式做好准备
    通过虚拟现实捕捉手指和头部移动就是现有系统与物联网之间交互方式扩展的一种。现在已经有一些开发出的小工具实例可以用来观测行为和活动了。
  2. 设计未来的交互,但也要利用好已知的东西
    重新思考,适应和预测用户的需求,在已有的和新的期望之间取得平衡。
  3. 设计情境化的体验
    情境意味着需要有适时性和目的性。比如关注具有适时和目的性的微交互驱动的体验会更有意义和价值。
  4. 设计预期性体验
    结合人工智能、机器学习、计算机视觉、传感器融合、增强现实、虚拟现实等来开发智能的物联网系统,以可预测的方式自动执行。
  5. 最重要的是,让物联网实用并连接人们! 体验需要开放的互动。
    互联互通带来了根本性的变化。

在物联网之前,对于产品和服务的问题一般是:用户是谁、如何提供产品/服务、何时、为什么,以及产品/服务生命周期以及风险。物联网重塑了产品/服务设计的挑战和复杂性——即互联性。它定义了技术并提出了新的需求。德勤的专家将物联网技术对产品的影响分类为四种转变:

  1. 物理世界和数字世界之间的协同作用
    通过物联网实现物理产品、嵌入式传感器能够捕获并通过网络传输与产品相关的数据;
  2. 需要持续连接
    支持物联网的对象必须保持与网络的连接,以方便数据通信;
  3. 从单个对象变成更大系统的一部分
    在物联网连接中,很难将产品的物理组成与其数字组件分离开来,这引入了更广泛的交互,也会使设计复杂化
  4. 不断进化的使用方式和生命周期
    随时准备连接的世界。

 

3. 物联网的用户体验模型

物联网的设计原则并不唯一,要根据语境决定使用哪一种,并且有时候设计师要用到不止一种方法。根据Sniderman等人的研究[15],最相关的原则是:

  1. 系统思维
    将复杂的事物有序化,工程师和设计师们才能厘清产品不同部分之间的边界,即使这些部分可能相隔数千英里,归不同的组织所有。系统思维偏向于将对象视为一个更大的生态系统中的一部分,而不是分离的独立体。
  2. 设计思维
    如果说系统思维是从本质上理解产品所运行的复杂生态系统,那么把人放在系统中心则更进一步了。设计师可以评估用户的需求,以及对系统和周边产品的喜恶。
  3. 精益产品开发
    “失败越早,成功越早”。精益产品开发偏向于快速迭代和敏捷开发,以便更好地满足用户需求。精益产品开发的原则之一就是以最小的浪费,快速做出最优的设计。

这些设计原则就像通往同一个城市的平行道路:在物联网产品设计中,需要整个团队共同地随机应变才能满足互联产品复杂多变的需求。

 

3.1 物联网用户体验的多个方面

物联网用户体验专家设计的是万物互联的对象,他必须采取整体方法。仅仅关注有形的部分是不够的,例如部分对象的工业设计或用户界面设计。为此罗兰提出了一个物联网设计框架[9]。 如图4的全景图所示,针对互联对象的多层次设计必须被考虑在内。

图4.来自克莱尔·罗兰的物联网设计框架[9]

 

3.2 一个螺旋形的用户体验设计模型

Hang Guo的模型[16]描述了用户体验设计的本质:两个相互适应的并行过程。一个是系统的设计过程,一个是自发的用户研究过程。螺旋模型的核心概念之一是支持逐步定位问题。图5展示了将螺旋模型适用于用户体验设计过程的一种可能的方法。

  • 团队分析用户需求,对产品概念进行头脑风暴。
  • 设计团队管理者应该做的:
    • 整合团队的想法,而不是试图让团队达成共识;
    • 与团队交流概念和使用场景,并获得他们的反馈;
    • 与团队发散探索可替代的设计方案;
    • 逐步收敛得出最终设计方案。

      图5.用户体验设计的螺旋模型[16]
  • 团队进行设计评审。
  • 首席设计师或团队创建原型,从低保真到高保真。
  • 团队:
    • 选择合适的评估方式来评价不同阶段的原型稿;
    • 将评估结果融入细化的用户需求。

这种适用于用户体验设计的螺旋式开发模型有助于打破用户研究、用户体验设计、技术设计和实施团队之间的组织壁垒。

 

3.3 CUBI UX模型

CUBI UX模型提供了理解影响用户体验的关键要素的框架,能够帮助增进与客户的沟通,同时发现当前与有效体验的差距。

模型解构了体验的主要构成要素,包括:内容(Content)、用户目标(User)、商业目标(Business Goal)、交互(Interaction)

图中这四个要素的交叉点明确了用户从内容到交互之间的体验过程,包括吸引力、反应、行动及交易(见图6)。为了获得有效的体验,一个产品需要被理解、有用、可用以及品牌识别,这就是另一组标星号的交叉点所代表的意义,即所谓的“产品体验要素”。

图6.CUBI UX模型

通过CUBI可以达成多重的目标,包括:创新(体验),沟通(顺畅),简化(思考),(提升)协作,(定位)差距。

这个模型提供的框架可以使内容呈现更加具有创新性。创新的体验极有可能更加吸引用户,并且提供独特的品牌体验。通过设计师与客户之间使用相同的话术和语言,使得(设计师与客户)的沟通更加(顺畅),以保证战略始终沿着正轨前进。而且这一模型提供了复杂设计过程的简化理解,并且可以帮助发现在设计过程中存在的缺失(环节)。

CUBI模型的每个元素都由多个层级构成:

(说明:由于本文对CUBI模型表述过于简略,下文灰色字体由译者附上CUBI模型原释义翻译解读,来源链接:https://uxmag.com/articles/cubi-a-user-experience-model-for-project-success )

3.3.1 内容

解构内容后发现需要关注5个层次。内容类型聚合成内容模型。内容类型和内容模型需要相应的内容处理方式。内容呈现方式为内容提供叙事结构或框架。内容类型、内容模型、内容处理方式和内容呈现方式最终由内容架构进行组织。

  • 内容类型
    包括各种媒介,如照片、视频、音频、数据、文档及其他。
  • 内容模型
    将不同的内容类型结合起来以形成更加可被识别的模型或格式。(例如,菜谱是一个内容模型,它可能包括诸如配料、说明和照片等多种内容类型。)
  • 内容处理
    内容可以具有应用美学以及进行针对性的处理——以形成独特的品牌基调或个性化的特征。(例如,视觉风格可以使用 2D插图,或者摄影照片采用复古风格或双色调处理。使用图形反映公司某种文化或个性,并在品牌指南中加以说明。)
  • 内容方法
    内容可以通过更加有创新的方法来呈现——更加有趣和具有吸引力的方法。(例如,当应用讲故事、隐喻、类比、象征、场景、询问或其他创造性方法时,内容会变得更加有趣和引人入胜。)
  • 内容架构
    信息的结构和组织。(它为内容提供连接。)
3.3.2 用户目标

解构用户目标后发现需要关注5个层次。每个用户类型都有其对应一组需要被满足的需求。用户有动力去采取行动。重复的行为可以产生显著的用户产出。

  • 用户类型
    不同的用户类型对终端产品有不同的需求。(建立用户画像是通常了解用户的方式,以帮助理解用户在什么地点、时间以及如何使用产品。)
  • 用户需求
    了解和定义帮助用户实现目标的的相关需求和愿望。(简单的需求可能就如“查找文档”,但也有更复杂的、生理或心理的需求。包括个人进步、成就、掌握、认可、地位等)
  • 用户动机
    用户如何被驱动去满足他们的需求。(可能是内在或外在的奖励因素,也可能是其他。)
  • 用户行为
    研究用户当前的行为,以及新的动机如何驱动行为的改变,是非常重要的。(有了足够的动机和行为改变,就更有可能养成新的习惯,并建立起对产品和品牌的忠诚度。)
  • 用户产出
    结合需求、动机和行为,可以转化为对用户有意义且可衡量的产出。
3.3.3 商业目标

解构商业目标后发现需要关注4个层次。运营支持商业产品。当用户有积极的品牌体验以及交易时,他们就会带来商业产出,这就实现了商业使命。

  • 运营(每个商业产品都有相应的运营)
    包括人员,资源,关联体验。(人员可以是关键业务利益相关者、内容贡献者、主题专家、合作方等,资源可能包括数据库、API、第三方工具、库存艺术品等,关联体验可能在体验前、中、后发生。要了解用户是如何找到产品的,可能是熟人介绍、广告、App Store等等媒介,然后专注于这些媒介的强化建设。用户也可能会跟组织内部的客服中心、技术中心、人力资源中心等机构打交道。了解这些,都能帮助设计师更好的了解公司在如何的满足用户的需求。)
  • 商业产品
    企业可以提供的产品和/或服务的生态系统。(并了解这些产品和服务之间如何相互关联。为了宣传产品,企业还会有一个价值主张,去解释为什么消费者应该使用产品/服务)
  • 商业产出
    产品的目标,最终会形成有意义的指标和关键绩效指标(KPI),以推动业务的成功。(KPI 可能包括财务绩效、客户获取目标、提高的客户满意度、员工绩效指标、呼叫中心指标或其他指标。)
  • 组织使命
    其描述必须可以指导决策并有清晰的目标。(使命宣言提供了组织的核心目的、竞争优势、目标受众以及组织存在的原因。)
3.3.4 交互

解构交互后发现需要关注4个层次。在系统中提供的一组模式。该系统可以在多种设备上以多种人机交互方式运行。

  • 设计模式
    设计模式(即微交互)是可重复使用的组件和交互方式。(模式包括标题、菜单、日历、地图等所有内容。)
  • 系统交互
    系统包括导航、流程、反馈、提醒以帮助用户得以进步,抵达目标。
  • 设备特点
    关注是要了解目标设备的功能和限制因素。(包括屏幕尺寸、连接特性、用户界面特点和其他因素。例如,现在的手机可以支持手势、地理定位、加速度计、录音、摄影、推送通知和其他固有的功能。还需要考虑户界面设计,以在使用某些设备时提供符合人体工程学和舒适的体验。)
  • 人际互动
    可以是正式或非正式,个人或非个人、社交或其他类型的人际互动。

 

3.4 物联网多接触点用户体验

多接触点体验设计涉及服务设计、交互设计、产品设计和全渠道设计等多个领域[18]。

物联网领域的扩大增加了新产品和新服务的复杂性。这项技术变得普及,并被不同类型的用户接触使用。基于物联网的产品和服务必须提供各种接触点,以便能够满足各种社会场景里的各种使用条件。

通过物联网设计案例,将本土基于物联网的产品和服务作为多触点体验设计的核心机遇和挑战的起点。设计多触点体验的方法如下:

  • 数据探针
    一种利用开放式技术控件收集用户数据、同时让用户参与设计过程的用户研究方法。
  • 情境调查
    一种“帮助人们明确表达自己工作体验”的参与式设计方法,这种方法已经比较成熟了。它提供了一种特定的方式来同理和理解包括隐式交互实例在内的用户体验。
  • 建议工具
    帮助用户以有意义的方式参与到设计过程中,这对设计连贯的多接触点物联网用户体验很重要。

 

4. 结论

设计师需要设计真正物联网驱动的体验,这些体验是上下文相关的、有帮助的,且有意义的,并针对人而不是技术进行设计优化。物与物之间的连接能力是指数级增长的。最关键是人与物之间的最终互动。设计足够吸引用户的物联网用户体验是设计师面临的最大挑战之一。物联网产品只有在解决实际问题、让用户生活更轻松时才会成功。

设计是搭建物联网技术潜力与满足人类实际需求之间桥梁的关键组成部分。没有唯一固定的设计方法。物联网设计需要高度关注用户需求,从而快速传达价值。物联网用户体验设计是会改变用户行为的一种设计。

感谢。这项研究由保加利亚教育和科学部国家科学基金通过《物联网生态系统概念建模和模拟项目(KoMEIN)》提供支持。

作者联系方式

Eugenia Kovatcheva
University of Library Studies and Information Technologies 119, Tsarigradsko shose Blvd
1784 Sofia, Bulgaria
e-mail: e.kovatcheva@unibit.bg

 

附录

[1]  STEVENS E. The Fascinating History of UX Design: A Definitive Timeline. 2018. https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/the- fascinating-history-of-ux-design-a-definitive-timeline,
20 October 2018.
[2]  ROWLAND C. User Experience Design for the Internet of Things: Why It’s More than UI and Industrial Design. O’Reilly Media, 2015.
[3]  ROSS E. UX in the context of Industrial Design. Nectar, 2016.https://nectarpd.com/ux-in-the-context-of-industrial-design, 20 October 2018.
[4]  NORMAN D.A. Things That Make Us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine. Addison-Wesley. Boston, 1993.
[5]  NIELSEN J. Mental Models. Nielsen Norman Group, 2010.https://www.nngroup.com/articles/mental-models, 20 October 2018.
[6]  BALLAV A. Mental Models and User Experience. UX matters, 2016.
https://www.uxmatters.com/mt/archives/2016/05/mental-models- and-user-experience.php, 20 October 2018.
[7]  NORMAN D. A. The Psychopathology of Everyday Things. In: The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books, 2013, 1–36.
[8]  MYLOPOULOS J. Conceptual Modelling and Telos. In: P. Loucopoulos, R.Zicari (eds). Conceptual Modelling, Databases, and CASE: An Integrated View of Information System Development. New York: John Wiley & Sons, 1992.
User Experience Design Models for Internet of Things 81
[9]  ROWLAND C., E. GOODMAN, M. CHARLIER, A. LIGHT, A. LUI. Designing
Connected Product: UX for the Consumer Internet of Things, 2015.
[10]  ALBERTS J. User Experience for IoT. Beyond Design, Inc., 2016.http://www.beyonddesignchicago.com/user-experience-for-iot,
20 October 2018.
[11]  PORCENALUK J. UX Design for IoT—5 Important UX Design Decisions. IoT for All, 2017. https://www.iotforall.com/ux-design-iot, 20 October 2018.
[12]  Designing the Internet of Things—5 Key Principles. IoT for all, Guest Writer, 2017. https://www.iotforall.com/designing-the-internet- of-things, 20 October 2018.
[13]  ORTIZ S. How to Design Delightful Experiences for the Internet of Things. Toptal. https://www.toptal.com/designers/ux/how-to- design-delightful-experiences-for-the-internet-of-things, 20 October 2018.
[14]  FEFFER M. The Internet of Things Will Change UX Design. Dice, 2015.
https://insights.dice.com/2015/10/08/the-internet-of-things- will-change-ux-design, 20 October 2018.
[15]  SNIDERMAN B., G. GORMAN, J. HOLDOWSKY, J. MARIANI, B. DALTON. The design of things Building in IoT connectivity. Deloitte & IBM, 2016.https://www2.deloitte.com/insights/us/en/focus/internet-of- things/connected-products-designing-for-internet-of- things.html, 20 October 2018.
[16]  GUO H. When Change Is Constant: A Spiral UX Design Model. UXmatters, 2015. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2015/ 04/when-change-is-constant-a-spiral-ux-design-model.php, 20 October 2018.
[17] STERN C. About the CUBI UX Model. CUBI User Experience Model,2016. http://www.cubiux.com/about.php, 20 October 2018.
[18] GKOUSKOS D., P. LINDE. Designing for IoT Multi-Touchpoint UX. In: Experience Design for Multiple Customer Touchpoints. NordiCHI’16 Workshop, Gothenburg, Sweden, 2016. https://blogs.aalto.fi/ multixd/files/2016/09/MultiXD16_paper_6.pdf, 20 October 2018.

 

原文来源:User experience design models for IOT(2018.7.15)
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