分类: 用户研究

【UXRen译 #114】关于客户旅程地图:你需要知道的一切

最重要的是,客户旅程地图把用户放在组织思考的前沿和中心。它显示了手机、社会化媒体和网络是如何改变用户行为的。它展示了整个组织需要满足的需求。它鼓励人们跨机构地考虑用户的感受、问题和需求。对于数字产品服务而言,这是尤为重要的。

【问答】Facebook数据分析师:通过数据分析驱动用户增长

如果是做 A/B 测试的话,1 万以上的用户量差不多是下限了,再少如果几千的话,那需要测试的差异非常明显才能够比较明确的说这个差异是真的差异呢还是一些背景噪音。如果是做类似漏斗分析或者用户转化图这种的话,那么上千的用户量就可以开始有这个概念了。

【译文】UX设计师能从90年代的日本电子游戏中学到什么

我曾经玩过很多游戏并记录下一些游戏屏幕截图,现在让我带领大家以一个个独立的视角看待UX是如何跟电子游戏结合的。文中案例主要涉及到90年代日本电子游戏领域中一些好的或者不好的作品,他们当中都有一些我们现在值得(或者不应该)学习的地方。

【UXRen原创】你的抽样调查结果可信么?——论调查研究中信度和效度的涵义与解读

凡是能引起随机误差的因素,都会影响测量信度。任何误差的增加都会降低效度,要提高效度,就需要控制随机误差、减小系统误差。测量误差通常来源于测验本身、测验实施过程和用户本身,因此在调研过程中需要全面考虑这三个因素的影响,尽量减少误差。

【UXRen译#111】【UX Myths专栏】使用者经验设计之迷思#33:手机用户是不专注的

手机用户随时都可能被电话或短信打扰而分心,但坐在笔记本或者电视面前也一样会分心。电脑用户和电视用户的也一样会分心。Google研究表明:在我们使用电脑时,有67%的时间会自然而然地使用另一个设备(75%的几率平板电脑,77%的几率是电视)。有趣的是,在我们使用智能手机时只有57%的时间在使用其他设备。

【技能GET】用海量日志数据驱动游戏运营和决策

不管背后原因是什么,从整个趋势来看游戏行业已经从卖方市场(20年前游戏卡带相互借阅,一卡难求),到现在的买方市场。第二个趋势是:云计算改变了行业,一个显著特征是游戏部署、上线时间缩短了。原先繁重运维工作进一步地减轻,传统意义上运维转向了运营。这是时代的挑战,也是全栈工程师的幸运。刚才两点更多是共同面对的问题,第三点就是大数据制造的机遇了。

【洞察】生活中的数据会说话

其实,很多的问题,不用去问,因为,生活中的数据会说话。为了了解一个公司的情况,除了看新闻,听说,其实,有很多的方法,比如,去商店门口数人流,进商店里看公司产品的购买情况,去公司门口观察公司上下班时间的人头,晚上去看公司加班人数,等等,总之,听到的不如观察到的,在这个到处是浮夸,数据作假,空谈大数据,不妨,换个思路,勤用自己的观察和洞察,让生活中的真实数据来说话吧!

【成长】用户研究的速度与激情

先抛开用户研究工程师这个岗位不谈。面向消费市场的公司,其大部分业务都是需要瞄准用户需求的,都有希望从用户身上明晰、确认和证实的需要。这些发端于用户需求、理解、认知、预期、使用的问题,都是用户研究可以解决和应该加以解决。掌握思考和处理这些问题的技能,远比有没有一个专职的戴着“用户研究工程师”帽子的员工要重要得多。

【企鹅智酷40页报告】为你解读中国视频网站付费会员的忠诚与流失

主要结论:1、付费的主要原因是不得不付费看付费内容和不想看片头广告;2、超过40%的用户对于视频付费很不情愿,但没办法;3、对于付费视频,男性更喜欢影院热映影片,女性则比较对热映影片、热播电视剧和独播网剧都很感冒;4、付费会员因内容而来,也会因为内容而流失,会员忠诚度并不高…

【京东618】如何借助大数据全面提升买买买的用户体验

首先对京东用户进行分层,新用户、老用户和成长型用户等,对于用户留存指标的运营,其核心在老用户防止流失的挽留计划和新用户留存的促进其首次购买。结合推荐算法,使用短信、EDM、微信、APP消息中心等方式吸引已有流失预警风险的用户,同时通过促进新用户“逛起来”的产品体验方面,使其愿意在京东投入更多时间且适当给其认可的优惠力度。

【研究报告】通过社交媒体的头像选择来分析人物的性格

每一类人格特质都有一种特别的头像类型。较少贴头像,或者贴了头像,但不表露积极情绪的这两类用户在开放性或神经质上得分较高;至少有一张面孔,并且呈现积极的面部表情,这一类用户在尽责型、宜人型或外向型上得分较高。尽责型用户与其他四种特质类型的用户相比,在头像的选择上会表现更多积极的情绪。经常贴一些彩色的头像(即使从美学角度来说并不是很好)来表达情感,这类用户是外向型和宜人型。